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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Zwei Arten von wissenschaftlichen Studien versuche ich zu ignorieren. Die eine, die Computerspiele quasi zur größten Gefahr für Kinder gleich nach der Crack-Pfeife stilisiert (I'm looking at you, Manfred!). Und die andere, die Games eine pauschale Absolution von jeder nur möglichen (negativen) Wirkung erteilt. Die Wahrheit – so legt bereits der gesunde Menschenverstand nahe – ist doch meist unspektakulärer, unbequemer und unweit komplizierter.
Vor wenigen Wochen ist jedoch eine neue Studie bei PLOS ONE erschienen, die ich nicht ignoriere. Eben gerade weil sie zu keinem eindeutigen Ergebnis kommt, die eigene Unzulänglichkeit betont und auf mehr Nachforschung pocht. Ja, wir können eine Wirkung von Gewalt in Computerspielen auf Kinder und ihre spätere Neigung zu Delinquenz und Depression aufzeigen, aber sie ist so schwach, dass noch viele andere Faktoren dafür verantwortlich sein könnten. Keep on digging!
Pete Etchells ist einer der Verantwortlichen der Studie und außerdem Mitarbeiter beim The Guardian. Dort fasst er unter anderem wunderbar zusammen, was man so alles bedenken muss beim Design einer brauchbaren Studie. Ist die Fantasy-Gewalt von World of Warcraft überhaupt vergleichbar mit der realistischen Gewaltdarstellung von Call of Duty? Ist Wettbewerb in digitalen Spielen möglicherweise viel wirksamer als Brutalität? Und was ist überhaupt mit dem Kontext (z.B. allein oder zusammen mit Freunden), in dem gespielt wird? Stellt man – wie viele ältere Studien – die falschen Fragen, so bekommt man eben auch falsche Ergebnisse.
Quelle: Pete Etchells theguardian.com
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