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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
piqer-Kollege Kreienbrink hat ja gerade erst eine ausführliche und gut recherchierte Reportage zum pathologischen Spielen von Computerspielen geteilt. So ungern man es sich auch manchmal eingestehen möchte: Gaming ist nicht immun gegen die Probleme, die auch analoge Spiele – allen voran das Glücksspiel – seit jeher heimsuchen. Und vielen aktuellen Games kann durchaus unterstellt werden, dass sie gezielt die Impulskontrolle ihrer Nutzer untergraben. Wer einmal ein Free2Play-Spiel auf dem Smartphone ausprobiert hat, weiß Bescheid. Kommen jetzt noch persönliche Probleme wie eine Depression hinzu, gerät auch ein ansonsten ziemlich harmloser Zeitvertreib aus dem Gleichgewicht. Kurz: Computerspielsucht – wenn man das Phänomen so nennen möchte – ist ein existierendes Problem. Und existierende Probleme verdienen einen sachlichen, zielführenden Journalismus.
Nun hat die Süddeutsche Zeitung jedoch wieder eindrucksvoll bewiesen, dass sie dazu nicht in der Lage ist, und Petra Schmitz hat für das Fachmagazin GameStar einen lesenswerten Kommentar dazu geschrieben. Mal ganz davon abgesehen, dass es im Jahr 2016 – mit Google und Wikipedia im Rücken – möglich sein müsste, die Namen von Spielen korrekt zu schreiben und in halbwegs passende Genres einzuordnen, lässt der SZ-Text auch an vielen anderen Stellen einen Mangel an Bereitschaft zur Auseinandersetzung erkennen. Statt dessen scheint an allen Ecken und Enden die altbekannte bildungsbürgerliche Borniertheit durch: Games befinden sich da ganz selbstverständlich in der Nachbarschaft mit Marihuana und Alkohol inkl. tragischer Unterschicht-Biografie. Und nicht Depressionen und Angststörungen stehen als Ursachen im Fokus, sondern das Computerspiel selbst, als i-Tüpfelchen einer eigentlich viel längeren und komplexeren Krankheitsgeschichte.
Zwar wurde der SZ-Artikel mittlerweile an manchen Stellen ausgebessert, aber der Gesamteindruck bleibt: Die Sucht nach krassen Computerspielsucht-Stories sollte langsam mal austherapiert sein!
Quelle: Petra Schmitz gamestar.de
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