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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Computerspiele funktionieren. Wirtschaftlich entwickeln sie sich souverän und wenn man blind einen Titel aus den Top-10-Charts kauft, kann man sich ziemlich sicher sein, über viele Stunden solide unterhalten zu werden. Das ist etwas Gutes. Die Spielkultur hat sich einen stabilen Status Quo erarbeitet. Nur funktioniert dieser etablierte Zustand fast schon zu gut.
Für den Gaming-Blog Superlevel macht sich Marcus Dittmar lesenswerte Gedanken darüber, wie die vielen bequemen Vereinbarungen darüber, wie Computerspiele zu funktionieren haben, progressive Ideen ausbremsen können. Das geht soweit, dass Ausnahmetiteln wie Gone Home der Status als Spiel abgesprochen oder den Vertreter*innen überfälliger Veränderung mit Gewalt gedroht wird. Die Spielkultur hat ein eher gespaltenes Verhältnis zu neuen Ideen entwickelt:
Veränderung ist etwas, das zwar gern gefordert wird, doch selten wirklich gewollt ist, weil sie zu viel Spielraum für mögliche Verschlechterungen lässt. Dabei ist das, was als Verschlechterung wahrgenommen wird, oftmals nicht mehr als ein Indiz für die mangelnde Bereitschaft und die eigene Unfähigkeit, sich einer neuen Situation anzupassen.
Es muss sich ja nicht immer gleich alles ändern. Aber gerade die letzten Jahre haben gezeigt, was für tolle, neue Spielerfahrungen entstehen können, wenn einfach mal ein paar gewohnte Mechaniken über den Haufen geworfen werden. Es ist schön, wenn sich ein aktuelles Spiel wie eine gewohnte Umgebung anfühlt und nicht unnötig irritiert. Aber von Zeit zu Zeit lohnt es sich ebenso, zu verlernen, wie Computerspiele angeblich am besten funktionieren:
Es kann ein sehr bereicherndes Erlebnis sein, wenn die eigenen Kenntnisse und Erwartungen durch ein Spiel auf ihren Werkszustand zurückgesetzt werden. Auf einer blanken Tafel ist eben mehr Platz, um sie mit neuen, aufregenden Ideen zu bekritzeln.
Quelle: Marcus Dittmar superlevel.de
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