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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Mal wieder eine Anekdote aus dem Online-Überlebenskampf Rust: Ein Freund und ich machen uns – gut mit Kleidung und Waffen bestückt – auf zu einem Einbruch. Schon auf dem Weg dorthin treffen wir auf eine Gruppe »Nackte« – wie die schlecht ausgerüsteten (eben nackten) Neuankömmlinge im Spiel genannt werden. Zwei erschießen wir – trotz Protest – sofort, der Dritte bettelt um sein Leben bzw. sein Verbleiben im Spiel. Wir sagen ihm, dass wir in der Vergangenheit oft von vermeintlich Nackten aus stärkeren Gruppen ausspioniert wurden und uns nicht angreifbar machen wollen. Er bettelt weiter und wir entscheiden uns, ihn im Spiel zu lassen … wenn er für uns Ressourcen sammelt. Ansonsten erschießen wir auch ihn. Er willigt widerstandslos ein. So haben wir einen anderen Spieler zum Leibeigenen gemacht – durch Androhung von Gewalt und Machtmissbrauch. Ein Moment zwischen Scham und spielerischer Faszination. »Das ist Rust«, sagt mein Mitspieler.
Auch in anderen Online-Games kämpfen Spielende gegeneinander. Doch in Rust gibt es kein Matchmaking und keine sicheren Gebiete. Es gibt keine Regeln der Fairness. Es gibt keine höhere Instanz, an die man sich wenden könnte, wenn Mörder umgehen. Es gibt keine utopische Post-Scarcety-Gesellschaft, in der Clans nur aus Spaß an der Freude um unbegrenzte Ressourcen oder Ruhm kämpfen. Spätestens mit dem Zombie-Survival-Spiel DayZ ist ein neues Paradigma des Online-Gaming entstanden, von dem Rust so etwas wie die Krone darstellt: Kein zivilisierter Wettstreit, sondern grausamer, sozialdarwinistischer Naturzustand. Alex Avard von Kill Screen nutzt daher ganz passend Thomas Hobbes staatstheoretische Schrift Leviathan, um das Gameplay von Rust zu analysieren und zu beschreiben. Und das funktioniert wirklich ausgezeichnet. Das Spiel eignet sich wunderbar, um den »Krieg aller gegen alle« zu illustrieren. Denn das Leben in Rust ist – so kann ich bezeugen – faszinierend, aber »einsam, armselig, scheußlich, tierisch und kurz«, wie es bei Hobbes heißt.
Quelle: Alex Avard EN killscreen.com
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Szenen wie in Cormac McCarthys »The Road« spielen sich etwa in diesem Video ab: https://www.youtube.co.... Dort hat sich eine Gruppe von Rust-Spielern ein kannibalistisches Gefängnis gebaut.