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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Ich bin mit Computerspielen aufgewachsen. Da verklärt man schon einmal kleinste Entwicklungsschritte zu einer Revolution. Im Jahr 2013 war Gone Home noch eine narrative Offenbarung für mich. Aber mit ein paar Jahren Abstand ist mein Eindruck dann doch etwas differenzierter geworden. Natürlich schafft es der Ego-Shooter ohne Shooting wunderbar, eine Geschichte mit narrativer Architektur zu erzählen. Doch am Ende des Tages ist diese Geschichte eher zweckmäßig als wirklich herausragend. Ian Bogost spricht in einem Aufsatz von der »permanent adolescence«, in der sich Games nun befinden. Aus dem Kinderkram ist ambitionierte Pubertätsprosa geworden, aber eben noch nicht viel mehr. Und dieser Zustand verfestigt sich.
Nun kann man zu Recht sagen, dass Games sich gar nicht an anderen Medien messen lassen sollten. Sie erzählen eben anders Geschichten als Bücher oder Filme und das richtig einzigartig und gut. Und ja, das stimmt schon. Erfahrungen wie in Her Story oder Firewatch konnte ich sonst nirgends machen. Dennoch bleibt die Frage, warum Games nicht nur anders, sondern auch tiefgründig und komplex erzählen sollten. Genau da setzt Björn Wederhake mit seinem Text bei Zeit Online an. Viel zu oft fungiert die Einzigartigkeit des Mediums als Rechtfertigung, um selbst die ausgelatschtesten Stories zur Revolution zu verklären. Und selten wird gefragt, ob das Medium schlicht schwer überwindbare Grenzen zum Äquivalent eines Citizen Kane zu meistern hat. Dennoch geht es in Games in der Regel ›wie in schlechten Filmen‹ zu…
[K]eine dieser Geschichten hat bisher das Niveau erreicht, das die allerbesten Filme oder die allerbesten Bücher erreicht haben. Das ist in Ordnung. So etwas wird kommen, aber organisch. Nicht, weil das Kommentariat immer wieder danach verlangt, dass endlich das ›Citizen Kane der Videospiele‹ erscheinen muss. Man kann den Messias erwarten, aber deshalb kommt er nicht schneller.
Quelle: Björn Wederhake Bild: Dontnod Entertain... zeit.de
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Die Verwunderung teile und bedauere ich gleichermaßen. Die im Text auch erwähnten Ausnahmen (insbesondere meisterhaft erzählte Walking Dead-Reihe), werden aber etwas zu schnell abgetan. Anders ausgedrückt: Von einigen Perlen abgesehen, ist es auch im modernen Kino nicht weit her mit den guten Geschichten. Hängt vielleicht weniger (nur) am Medium, sondern (auch) am Zeitgeist - oder noch schlimmer: Unserem Alter!