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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
In seinem großartigen Understandig Comics führt Scott McCloud den Begriff ›Gutter‹ (dt. Rinnstein) ein, um den Leerraum zwischen zwei Panels zu beschreiben. Und dieser Rinnstein hat es in sich. Obwohl – oder gerade weil – er leer ist, müssen die Lesenden ihn mit Inhalt füllen: Im ersten Panel ein Spaziergänger, im zweiten eine Pistole und im dritten eine Blutlache. Na klar, hier ist ein Mord passiert! Aber der eigentliche Mord findet nur im Kopf der Betrachter statt. Sie füllen den Rinnstein mit Blut.
Eurogamer.net hat mich auf ein Kinderbuch namens Press Here (in der deutschen Version sehr unglücklich als Mitmach Buch übersetzt) des Künstlers Hervé Tullet aufmerksam gemacht, das die Macht des Rinnsteins zwischen zwei Buchseiten großartig nutzt. Es fordert die Kinder etwa auf, bunte Kreise zu berühren oder das ganze Buch zu schütteln. Und siehe da: Auf der nächsten Seite haben die Kreise eine andere Farbe oder sind ganz durcheinander geraten. Magie! (Natürlich nicht, aber das ist auch völlig egal, weil die Erfahrung, der Spaß und die Faszination dennoch real sind.)
Klar, Computerspiele sind auf diesen Trick nicht angewiesen, um – Achtung, Allgemeinplatz! – ›interaktiv‹ zu sein. Aber im Gegenzug wird dort auch selten etwas der Fantasie überlassen. Nichts ist Zufall und wenn es nicht explizit im Code festgeschrieben ist, darf es auch nicht existieren. Ein paar der tollsten Spielerfahrungen der letzten Jahre haben mir hingegen diesen Leerraum – einen Rinnstein – gelassen, den ich selbst füllen musste. Shadow of the Colossus, Gone Home, Her Story oder Firewatch etwa. Diese Spiele haben sich getraut meine Fantasie herauszufordern, mich mit ihren Interfaces anzulügen oder auch mal einfach etwas offen zu lassen. So konnten sie – trotz eingeschränkter Spielmechanik – mir dennoch ein starkes und einzigartiges Gefühl der Partizipation vermitteln. Das So-tun-als-ob gehört zu den ältesten Formen des Spielens. Es wird höchste Zeit, dass auch Computerspiele das wieder lernen …
Quelle: Christian Donlan eurogamer.net
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