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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wie piqd-Kollege Rainer Sigl richtig anmerkt, gibt es keine guten Verfilmungen von Computerspielen. Und es spricht viel dagegen, dass in Zukunft ein Oscar an die Film-Version eines Games geht. Was aber längst nicht ausgeschlossen ist, sind gute Filme, die mit Hilfe von Computerspielen gemacht werden. Auf der gerade erst zu Ende gegangenen 67. Berlinale, feierte etwa der Kurzfilm Martin Pleure des französischen Regisseurs Jonathan Vinel seine Premiere. Das Besondere: Die Handlung spielt sich vollständig in dem Computerspiel Grand Theft Auto V ab.
Das Filmemachen mit Games ist nicht neu. Seit den späten 1990ern hat sich unter dem Begriff »Machinima« ein umfangreicher Kanon aus Kurz- und Langfilmen entwickelt. Mittlerweile hat der Hype jedoch deutlich abgenommen. Waren die ersten Machinima noch handwerklich beeindruckende Zweckentfremdungen von Computerspielen, stehen mittlerweile kostenlose und einfach zu bedienende Tools zur Verfügung, die sich kaum noch von klassischer 3D-Animationssoftware unterscheiden. Der Zauber ist verflogen.
Josie Thaddeus-Johns spricht für Motherboard mit Vinel über seine kreative Entscheidung, ein Computerspiel zu nutzen. Statt das Spiel vollständig hinter einer filmischen Dramaturgie zu verstecken, greift er es für die Handlung gezielt auf. Grand Theft Auto V wird nicht zum bloßen Werkzeug, sondern zum integralen Bestandteil der Erzählung. Der Protagonist durchstreift die Stadt und ihre Peripherie nach seinen Freunden, nach menschlicher Nähe. Doch die Spielmechanik ist eng begrenzt und erlaubt nur ein Handlungsverhältnis zur Umwelt: Gewalt.
Quelle: Josie Thaddeus-Johns EN motherboard.vice.com
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