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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Mit der Flow-Theorie hat Mihály Csíkszentmihályi in den 1970ern eine theoretische Steilvorlage dafür geliefert, spielerische Tätigkeiten zur Basis eines glücklichen Lebens zu machen. Konsequenterweise gleichen seine Bücher häufig nicht nur äußerlich Lebensratgebern. Mit dem richtigen Mindset soll selbst die zermürbendste Fließbandarbeit mehr Spaß machen und die Kasse lauter klingeln lassen. Mehr als vierzig Jahre später feiert die Game-Designerin Jane McGonigal auf dieser Grundlage ähnliche Erfolge. Ihre Bücher Reality is Broken und SuperBetter übertragen die Heilsbotschaft des Flow auf Computerspiele. Diese als ›Gamification‹ bezeichnete Übertragung nutzt aus Games bekannte Prinzipien, um den (Arbeits-)Alltag erträglicher zu machen. Scheiß Job, aber zumindest gibt's jetzt ein paar Punkte dafür! Natürlich steht auch tatsächliches, menschliches Wachstum dabei im Fokus, aber allzu oft genügt sich die Spielifizierung in behavioristischer Erziehung und einer ironischen Distanz zur Realität. Scheiß Job, aber…
Irony keeps reality at a distance. It has become our primary method for combatting the external world's incompatibility with our own desires.
Der Medienwissenschaftler und Game Designer Ian Bogost bemüht sich in seinem neuen Buch Play Anything um einen bescheideneren Zugang. Das Leben sei kein Spiel, schreibt er, und ebenso wenig könne es darum gehen, durch eine spielerisch-ironische Haltung eine Distanz zum Leben aufzubauen. Die allzu oft kapitalistisch geprägte Heilsbotschaft des Spielens, wird in seiner Interpretation zu einer bodenständigeren Philosophie, die in erster Linie darauf zielt, der oft langweiligen Realität neue Facetten abzugewinnen. Im Guardian-Interview spricht Bogost lesenswert über Ironie, David Foster Wallace und die Spiele seiner Tochter.
It’s not like you take this miserable world and then you add this sugar-coating, this layer of games atop it. It’s a way of taking what you’re already doing and paying a different kind of attention to it.
Quelle: Alex Hern EN theguardian.com
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