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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Der Guardian hat aktuell einen spannenden Textfokus über Mutterschaft und Gaming gestartet. Da geht es unter anderem darum, was und wie viel man seine Kinder spielen lassen sollte oder wie man Baby und Hobby gut unter einen Hut bekommt. Schön ist auch ein Erfahrungsbericht von Sarah Lea Donlan, in dem ihr das anarchische Chaos stiften in Grand Theft Auto V dabei hilft, den Anforderungen der Mutterrolle gerecht zu werden. Perspektiven auf Games, die noch viel zu selten Aufmerksamkeit bekommen und die dabei helfen können, Computerspiele noch einmal ganz anders zu betrachten.
Etwa wie in dem hier gepiqten Artikel von Kate Gray: Die Autorin und Game-Designerin wirft einen Blick auf Mütter in Computerspielen und kommt dabei zu einem eher ernüchternden Ergebnis. Während spielbare Vaterfiguren in den letzten Jahren zu einem regelrechten Trend geworden sind, finden sich Mutterfiguren fast ausschließlich als Nebenfiguren wieder. Diese dürfen entweder gleich zu Beginn tragisch sterben und so als Motivation des Helden dienen oder sie sind monströse Übermütter, die auch schon mal – kein Scherz – aus ihren Brustwarzen mit Sensen bewaffnete Babys abfeuern (siehe Dante's Inferno). Neben solchen Extrembeispielen gibt es selbstverständlich auch differenziertere Mutterfiguren. Mutterschaft ist dennoch selten ein positiv besetztes Thema. Darin spiegelt sich auch der Mangel an weiblichen Entscheidungsträgern in der Spielentwicklung wieder. Während jüngst zum Vater gewordene Designer ihre Erfahrungen regelmäßig in Games einfließen lassen können, bleibt die Perspektive von Müttern meist außen vor. Schade, denn dort warten viele lohnenswerte und unverbrauchte Geschichten darauf erzählt zu werden.
Don’t just make games about your mothers; make games across the whole spectrum. Better yet: hire mothers and let them tell their stories. Even if this prospect fills you with unnatural horror, there is a vast spectrum of relatable stories to explore out there and an untapped market to sell them to.
Quelle: Kate Gray Bild: 2K Games EN theguardian.com
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Wer über das Thema lieber auf deutsch lesen möchte: Broadly hat wohl nicht ganz zufällig (die Beispiele sind zum Teil identisch) einen thematisch sehr ähnlichen und ebenso lesenswerten Text anzubieten:
Https://broadly.vice.c....