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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Der Weltuntergang ist eine der abgenutztesten erzählerischen Tropen im Computerspiel. Sie ist einfach zu bequem: Unter post-apokalyptischem Faustrecht erfährt die Gewalt der Spielenden eine unmittelbare Legitimation. Und als Motivation dient entweder das blanke Überleben oder aber das Retten einer Welt, die diesmal gleich ganz vor die Hunde gegangen ist.
Weniger bequem ist es allerdings, wenn die Apokalypse nicht den Beginn einer Geschichte markiert, sondern ihr tatsächliches Ende. Das passiert mittlerweile regelmäßig, wenn größere Mehrspieler-Online-Games plötzlich ihren Dienst einstellen müssen. Und sowohl Spielentwickler als auch Spielende gehen mit diesem Moment sehr unterschiedlich um.
Im The Atlantic versammelt Will Partin einige der populärsten Enden von Spielwelten. Manche von langer Hand geplant, andere durch finanzielle Schwierigkeiten erzwungen. Manche, bei denen die Spielenden gemeinsam in Nostalgie schwelgend ihre letzten Momente genießen, sowie andere, bei denen es zu einem letzten großen Abschlachten kommt.
Für Partin stellen diese Situationen – mit Hinweis auf die Bedeutung des Begriffs »Apokalypse« als Enthüllung einer Wahrheit – ebenfalls Prämediationen dar. Medial vermittelte Einübungen einer potentiellen Zukunft. Und die wichtigste Erkenntnis ist dabei für ihn, dass all diese Weltuntergänge keine natürliche Willkür sind, sondern von uns mitgestaltet werden können:
[T]he end of a world, even a virtual one, can help us understand both our own experiences and how »made« those experiences are, no matter how natural and private they feel to us. Before it can be changed, it must be understood.
Quelle: Will Partin theatlantic.com
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