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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Gewalt ist eine sehr direkte, unkomplizierte und wirkmächtige Beziehung zur Welt. So wie das Drücken eines Knopfes auch. Klick und Peng! Und solange Spielwelten nur von geringer Komplexität waren, gab es eigentlich wenig Gründe, nach alternativen Interface-Metaphern zu suchen. Der Finger auf der linken Maustaste ist bis heute nahezu gleichbedeutend mit dem Finger am Abzug. Schade eigentlich, denn man müsste meinen, dass sich mit den wachsenden technischen Möglichkeiten des Mediums auch die Berührungspunkte mit den Spielwelten vervielfachen – jenseits von Gewalt. Und tatsächlich – neben den unzähligen, massenmordenden Psychopathen, die uns nur in Zwischensequenzen als fühlende Wesen präsentiert werden, häufen sich die Einzelfälle, in denen die Protagonisten nicht nur ein mehr oder weniger plausibles Transportsystem für Waffentechnologie sind.
Dom Schott wirft für derStandard.at (und das WASD-Bookazine) einen lesenswerten Blick auf die Gewaltgeilheit des Mediums und die langsam heranwachsenden Alternativen. Spiele wie Gone Home, das den Shooter aus dem Ego-Shooter nimmt, oder That Dragon, Cancer, dessen ›Endgegner‹ sich nur durch Mitgefühl besiegen lässt. Und mit Hellblade rollt anscheinend bald ein Spiel an, bei dem die Jahrzehnte der unhinterfragten Gewalt deutliche Spuren hinterlassen haben: Von einem Kriegstrauma zerrüttet, verweigert die Protagonistin auch schon mal die Steuerbefehle der Spielenden. Nicht mehr ›Klick und Peng!‹, sondern eine emotionale Beziehung zur Spielwelt.
Denn Gewalt ist für die großen Helden unserer Geschichten noch immer eine Lösung — aber schon lange keine zufriedenstellende mehr.
Quelle: Dom Schott derstandard.at
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