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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Ein Comic macht die Runde: Ein Nachrichtensprecher verkündet, man habe nach einem Autounfall ein Rennspiel auf dem Computer des verantwortlichen Rasers gefunden. Genauso unsinnig ist es, einen Zusammenhang von Gewalt in Computerspielen und Amokläufen zu sehen, nicht wahr? Das Problem: Es gibt solide Studien, die einen Zusammenhang zwischen dem virtuellen Rasen und erhöhter Risikobereitschaft beim Autofahren zeigen. Und auch aktuelle Studien zur Gewalt in Games legen häufig eine Verbindung mit Aggressionsentwicklung nahe. Selbst wenn diese Effekte minimal sind und abseits eng begrenzter Versuchsaufbauten an der Komplexität der Welt verpuffen, bleibt eines unbestreitbar: Games wirken.
Natürlich wirken sie! Würden sie uns nicht ängstlich, wütend, euphorisch oder nachdenklich machen, wären sie völlig uninteressant. Filme, Theaterstücke und Bücher machen das ja auch. Doch in der wieder aufkeimenden Debatte über so genannte ›Killerspiele‹, feiert ein Verteidigungsreflex erneut Hochkonjunktur: Games wirken nicht und wenn doch, dann positiv! Das ist eine ebenso reduktionistische Sicht der Dinge, wie jene, die pauschal Verbote fordert. Was fehlt, ist eine Debatte zwischen den Extremen. Eine Diskussion, die offen danach fragt, welchen Platz Gewalt in Games einnimmt, was damit vermittelt wird und ob es Potential für einen alternativen Umgang gibt. Über ›Schundliteratur‹ wird nur noch selten geredet, weil schon genug darüber geredet wurde – nicht, weil sie völlig wirkungslos ist.
Und zum Glück lässt sich mittlerweile eine ›Normalisierung‹ im Diskurs erkennen: Der hier exemplarisch gepiqte Johnny Haeusler mahnt zur Mäßigung. Die SZ relativiert Sorgen mit dem Stand der Forschung. Auch Fachmedien wie GameStar und Gameswirtschaft fordern eine aktive und sachliche Auseinandersetzung. Das ZDF betreibt schon länger Aufklärung. Denn wenn ergebnisoffen über die kulturelle, ästhetische und psychologische Wirkung von Games gesprochen wird, werden auch ›Killerspiel‹-Debatten mehr (be)wirken!
Quelle: Johnny Haeusler wired.de
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Piqd-Kollegin Sonja Wild hat gerade ebenfalls einen ebenso lesenswerten wie differenzierten Text veröffentlicht: https://motherboard.vi....