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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Lara Croft – verletzlich, ängstlich, unerfahren und auf einer gefährlichen Insel gestrandet. Im Tomb Raider-Reboot von 2013 ist die abgebrühte Pop-Ikone der 90er kaum noch wieder zu erkennen. Man merkt schnell, diesmal soll ein nachvollziehbares, menschliches Überlebensdrama erzählt werden und kein cooler Action-Trip. Doch schon wenige Spielstunden später hat sich die junge Archäologin ein Waffenarsenal zusammengesammelt von dem John Rambo nur träumen kann. Und sie hinterlässt eine blutige Spur der Verwüstung, übersät mit hunderten der verstümmelten Körper ihrer Feinde. Verletzlich? Ängstlich? Unerfahren? Wohl viel mehr ist Lara Croft eine effiziente, psychopathische Tötungsmaschine. Spiel und Geschichte klaffen hier bizarr auseinander.
Auf dieses – oft als ludonarrative Dissonanz bezeichnete – Phänomen in Games hinzuweisen, verursacht bei den meisten Spielenden jedoch nur Augenrollen. So als würde man die Funktionsweise eines Warp-Antriebs ernsthaft in Frage stellen oder skeptisch auf die Bindfäden an den Film-UFOs zeigen. Wer sowieso nur gut unterhalten werden möchte, dem ist es schlicht egal, wenn der Todesstern lediglich Kulisse und der überraschende Plot-Twist völliger Unsinn ist. Doch nach Meinung des Journalisten Simon Parkin, sollten Kritiker nicht aufhören, auf das schwierige Verhältnis von glaubwürdigen Narrativen und ludischen Machtfantasien hinzuweisen.
Das Problem ist nämlich auch ein strukturelles. Zwar leisten sich Entwicklerstudios mittlerweile regelmäßig talentierte Autor*innen – bei Tomb Raider immerhin Rhianna Pratchett –, diese arbeiten aber nur selten direkt mit dem eigentlichen Game-Design-Team zusammen. So wird im Zweifelsfall jede gute Geschichte durch unpassende Spielinhalte konterkariert. Etwa auch wieder beim brandneuen Serien-Sequel Rise of the Tomb Raider. Parkin fordert daher für die Zukunft, dass Autor*innen und Entwickler*innen enger zusammenarbeiten und nach gemeinsamen Lösungen für die Widersprüche von Story und Spiel suchen.
Quelle: Simon Parkin gamasutra.com
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Ludonarrative Dissonanz - wieder was gelernt. Vielen Dank für den guten Pitch!
Walking Dead lief doch ganz erfolgreich und hat enormen Wert auf eine schlüssige Charakterentwicklung gelegt. Hatte das keinen Einfluss auf die Branche?