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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Computerspiele sind ein riesiges Geschäft, keine Frage. Aber nicht nur das Produzieren und Konsumieren der Games selbst schafft ordentlich Umsatz, sondern auch um das Vorspielen von und Zuschauen bei digitalen Spielen haben sich sehr rentable Geschäftsmodelle angesiedelt. Professionelle »Streamer«, die von einem Millionenpublikum verfolgt werden, verdienen zum Teil jährlich Millionen Dollar damit, wie ein großer Leak bei der Streaming-Plattform Twitch erst in diesem Jahr wieder offenbart hat, und schaffen sich kleine Content-Produktions-Imperien. Doch bis sie an diesen Punkt kommen, heißt es spielen spielen spielen für ihre wachsende Community.
Playing video games for an audience for a living sounds like fun – and hell, there are many worse jobs out there – but it is also an ultra-competitive profession that attracts millions of aspiring kids with limitless energy and absolutely no concept of work-life balance. It involves extreme hours and intense pressure to be constantly available to the audience of viewers on whom they depend.
Auch parasoziale Beziehungen müssen gepflegt werden und selbst interpassive Unterhaltung braucht zumindest eine Person, die aktiv ist. Für viele Streamer*innen bedeutet das, rund um die Uhr aktiv neuen Content für die passiven Zuschauenden zu produzieren und stets für Reaktionen auf Kommunikationsangebote zur Verfügung zu stehen. Im wahrsten Sinne des Wortes ein Fulltimejob, der zunehmend Kollateralschaden erzeugt. Und so häufen sich von Jahr zu Jahr neue Geschichten von Burn-out und umgekippter Work-Life-Balance. Für den britischen Guardian spricht die Journalistin Keza MacDonald mit betroffenen Streamer*innen und versucht zu ergründen, wie der immense Produktionsdruck dieser ja erst mal sehr spaßig klingenden Karriere entsteht.
I was not surprised, over the following years, to read story after story about these energetic young people – with what must have seemed like the best job in the world – burning out. When you are broadcasting yourself so much of the time, when your hobby becomes your job and your job becomes your hobby, and when your personality becomes your brand and your brand becomes your personality, what does life offline look like for you? Who are you when the camera is off?
Quelle: Keza MacDonald Bild: Pete Reynolds/The... EN www.theguardian.com
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