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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Zum Einstieg ein bisschen Medientheorie: Die Handlungsvorgaben im Computerspiel lassen sich laut dem Medienwissenschaftler Claus Pias grob in drei Kategorien einteilen: reaktionskritische Spiele verlangen von uns schnelles Reagieren auf ein Signal (etwa ein herannahender Zombie), konfigurationskritische Spiele erfordern das zielgerichtete Verteilen von Ressourcen (etwa für ein Schachmatt) und entscheidungskritische Spiele fordern dazu auf, optimal aus zur Verfügung stehenden Optionen auszuwählen. Besonders in der letzten Kategorie haben Computerspiele in den letzten Jahren große Schritte gemacht. Das gerade erst erschienene Life is Strange: Before the Storm ist ein perfektes Beispiel dafür.
Für Zeit Online beschreibt Matthias Kreienbrink, wie sich das filmische Adventure von einer Genre-Vergangenheit löst, in der es bislang im weitesten Sinne darum ging, effektiv durch Labyrinthe zu manövrieren. Statt einem klar definiertem Ziel zu folgen, müssen sich die Spielenden nun gegenüber den sehr menschlichen Entscheidungsfragen des Spiels positionieren: Die eigene Mutter trösten oder beleidigen, Liebe gestehen oder verheimlichen, einem Unsympathen helfen oder ihn sitzen lassen? Das sind Situationen, die weniger mit logischer Mechanik und mehr mit emotionaler Betroffenheit zu tun haben. Computerspiele beginnen so zunehmend, dem performativen Theater ähnlicher zu werden. Was zählt, ist die subjektive Wirkung, nicht die Objektivität der Rechenprozesse. Es geht nicht mehr um einen Sieg, sondern um eines von vielen persönlichen Enden. Vielleicht könnte man sagen, dass Life is Strange: Before the Storm ein befindlichkeitskritisches Spiel geworden ist.
Quelle: Matthias Kreienbrink Bild: Deck Nine zeit.de
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