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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Jede Kulturform kommt irgendwann an den Punkt, wo einerseits dem zugehörigen Vokabular, um ernste Themen zu verarbeiten, noch nicht recht getraut wird, sie andererseits aber schon zu einflussreich ist, um selbst nicht mehr ernst genommen zu werden. Computerspiele sind schon seit ein paar Jahren an diesem Punkt und an keinem Thema zeigt sich das deutlicher als an den Verbrechen der Nationalsozialisten – insbesondere am Holocaust. Für das GAIN Magazin beschreiben die Historiker Eugen Pfister und Arno Görgen eindringlich, wie die Darstellung der Konzentrationslager in der Popkultur stets im Spannungsfeld zwischen Tabu und Allgemeinplatz agiert.
Zum einen lernen wir so immer wieder aufs Neue von der Bösartigkeit des Lagers. Gleichzeitig stellt sich aber mit der sich immer weiter wiederholenden Nutzung und Zirkulation des Zeichens »Lager« die Gefahr ein, dass das tatsächliche Wissen über die Vernichtung von Menschenleben in den Lagern des Nationalsozialismus immer weiter verdünnt wird, bis der tatsächliche, historische Ort nur noch aus popkulturellen Versatzstücken erinnert und zu einer Marke im ökonomischen Sinne wird.
In Computerspiel gehören Gefangenen- und Internierungslager längst zum Standardrepertoire »spannender« Schauplätze, der Bezug zu den Vernichtungslagern der Nationalsozialisten wird in der Mehrheit jedoch umgangen oder verschleiert. Eine explizite Bezugnahme findet sich hingegen oft in eher unerwarteten Gegenständen.
Paradoxerweise war es das japanische Strategie-Rollenspiel: »Valkyria Chronicles« mit seinen Pastellfarben und verstörender Kawaii-Ästhetik, dass 2008 in seiner Hintergrundgeschichte erstmals die Arbeitslager mit einer rassistischen Ideologie in Verbindung brachte und somit eindeutig auf die Geschichte der Konzentrationslager verwies, wenn auch mit einer bezeichnenden Naivität. Noch eindeutiger geschah der historische Bezug auf die NS-Vernichtungslager aber erst in »Wolfenstein: The New Order«. Hier infiltrieren wir auf der Suche nach dem jüdischen Gefangenen Set Roth das Lager Belica. Gleich zu Anfang der Mission nimmt uns das Spiel dann alle gewohnten Handlungsfreiheiten eines First Person Shooters.
So normal und wichtig dieser langsame Prozess des Herantastens an die Rolle als erinnerungskulturelle Kulturform auch ist, so wird es auch Zeit, rechtzeitig der Profanisierung der Shoah im Computerspiel entgegenzuwirken. Glücklicherweise zeichnet sich auch hier ein Reifungsprozess ab: Games wie Attentat 1942 oder Through the Darkest of Times zeigen beispielhaft, wie Computerspiele an die Vergangenheit erinnern können, ohne sie dabei auf Klischees zu reduzieren.
Quelle: Eugen Pfister & Arno Görgen Bild: GAIN Magazin gain-magazin.de
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