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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es ist eine allgemein anerkannte Tatsache, dass ein Online-Rollenspiel im Besitz einer ansehnlichen Grundidee nichts dringender bedarf als ein fesselndes Regelsystem. Doch läuft diese (frei nach Jane Austen formulierte) Feststellung leider all zu oft auf epische Fantasy- oder Science-Fiction-Schlachten hinaus. In der limitierten Vorstellung vieler Spielentwickler taugt einzig und allein der geschickte Wettkampf in etablierten Genre-Korsetten als Mittel, um Spielende langfristig zu fesseln. Dabei gäbe es so viele andere Regelsysteme und narrative Settings, aus denen ein Online-Rollenspiel schöpfen könnte. Wie das aussehen kann, zeigt etwa Ever, Jane, ein kostenloses Online-Rollenspiel, das im England von Pride and Prejudice und Mansfield Park spielt.
Wo ein herkömmliches Spiel nun sicher Degen- und Pistolen-Duelle auffahren würde, instrumentalisiert Ever, Jane eines der hervorstechendsten Regelsysteme aus Jane Austens Romanen: die Etikette. Statt der richtigen Waffe gilt es die richtige Verbeugung zu wählen, statt Feuerbälle werden Gerüchte gestreut und statt Dungeons zu erforschen wird auf Parties der gute Ruf verteidigt. Zugegeben, noch sieht Ever, Jane ziemlich grottig aus, steckt voller Bugs und ist eher menschenleer. Der Erfahrungsbericht von Emily Gera im Guardian macht aber deutlich mehr Lust aufs Spielen als der tausendste Aufguss von World of Warcraft. Außerdem ist der Begriff »Rollenspiel« hier nicht nur eine Reminiszenz an die selige Pen&Paper-Vergangenheit, sondern Realität: Die Avatare sind keine optimierten Zahlen-Container, sondern haben Hintergrundgeschichten und… nun ja, Verstand und Gefühl sowie Stolz und Vorurteil.
Quelle: Emily Gera Bild: 3turnproductions.com EN theguardian.com
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