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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Computerspiele haben ein eher oberflächliches Verhältnis zu den Inhalten ihrer Datenbanken. Ob ein Shooter in der Zukunft oder im Ersten Weltkrieg stattfindet, macht audiovisuell einen Unterschied, der Spielverlauf bleibt jedoch wesentlich identisch. Denn aus den thematischen Settings wird meist nur ausgesucht, was zum Spiel passt. Wie sich das auf die Geschichte und die Sagen der Wikinger auswirkt, beschreibt Andreas Inderwildi lesenswert für Rock, Paper, Shotgun am Beispiel von Skyrim, Hellblade und weiteren Beispielen.
Because of their instantly recognisable iconography, Vikings tend to be caricatured. Often, they are shown as barbaric brutes. […] Just as often and even more problematically, they are romanticised and mythologised along the lines of the »noble savage« trope; a process that has its roots in the »völkisch« movements of the 19th century, spawning the esoteric and pseudo-scientific thought which would become fertile soil for the nonsensical yet murderous racial fantasies of the Nazis. […] Biased creatures that we are, we pick out those aspects of Viking culture that appeal to us and reshape them to serve our own ideologies and aesthetics. Meanwhile, whatever doesn’t fit into that picture is excluded or pushed to the margins. For better and for worse, the same is true for games.
Was oft ausgespart wird, ist die Komplexität der Wikinger-Gesellschaft. Neben Rachefeldzügen gab es ebenso Gerichtsverhandlungen. Frauen nahmen zwar keine gleichberechtigte, aber doch eine einflussreiche Position ein. Und in den Sagen dominiert nicht Heldenpathos, sondern ebenso tiefe Melancholie. Die gerade erst abgeschlossene Strategiespiel-Trilogie The Banner Saga fängt alle diese Aspekte deutlich besser ein. Diplomatie, zentrale Frauenfiguren und eine Fantasy-Welt am Rande des Untergangs.
Some of these reinterpretations are as flat as a Viking’s shield, others as rich as a horn-full of mead. Luckily, with games like The Banner Saga or Hellblade, we’ve had plenty of the latter.
Quelle: Andreas Inderwildi Bild: Stoic EN rockpapershotgun.com
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