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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Bei anderen popkulturellen Gegenständen ist es längst selbstverständlich, nach politischer Bedeutung zu fragen. Gerade das Horrorfilm-Genre ist immer wieder Projektions- und Ausdrucksfläche für gesellschaftliche Zustände und Machtkonstellationen. Etwa der Vampir als Sinnbild einer aristokratischen Elite, die der einfachen Bevölkerung das Blut aussaugt. Oder der Zombie als Angstszenario eines unkontrollierten, hirnlosen Mobs, der die geordnete, bürgerliche Gesellschaft zu überrennen droht. Unterhaltungskultur macht hier häufig von ihrer Narrenfreiheit Gebrauch, um Positionen zu verhandeln, die in anderen Zusammenhängen eher als kontrovers gelten würden. Auch das Computerspiel ist da nicht anders.
Ein Forschungsprojekt zur Rhetorik politischer Mythen in digitalen Horrorspielen an der Hochschule der Künste Bern widmet sich genau dieser Frage, wie sich Horror-Games der Politik nähern und sie weitertragen. Der Historiker Eugen Pfister stellt das Projekt auf dem Gaming-Portal des Grimme Instituts lesenswert vor. Als zentrale Beispiele dienen dabei die neoliberale Ayn-Rand-Dystopie von BioShock sowie das skrupellose Verhalten großer Unternehmen im Alien-Franchise. Ganz egal ob Game-Designer*innen hier bewusst oder unbewusst Politik aufgreifen, sie geben immer einen Einblick darin, was Gesellschaften zu einer bestimmten Zeit vermehrt beschäftigt.
Eine ideenhistorische Untersuchung digitaler Horrorspiele ermöglicht es uns, […] vermeintlich natürliche Spielbestandteile als dominante politische Aussagen zu erkennen, zu untersuchen, wie sie rhetorisch argumentieren und vor allem, wie sie sich in vielen Spielen reproduzieren. Spannend wird es nämlich immer dann, wenn eine solche politische Aussage plötzlich vermehrt auftritt und man Bezüge zum Zeitgeschehen herstellen kann.
Quelle: Eugen Pfister Bild: Scott Homer grimme-game.de
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