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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Erst langsam bürgert es sich ein, nicht nur zum Release über Computerspiele zu schreiben. Wie bei Büchern oder Filmen auch, braucht es manchmal einfach ein wenig Zeit, bis sich Gedanken zu einem kulturellen Gegenstand formen, die über oberflächliche Feststellungen hinausgehen. Dankenswerterweise widmet der Gaming-Blog Polygon aktuell vielen Spielen aus 2017 eine erneute Betrachtung. Game-Designer*innen und -Autor*innen schreiben über die Games des letzten Jahres, die sie in besonderer Weise angesprochen und ihre eigene Arbeit berührt haben. Darunter etwa Essays zur wundervollen Sinnlosigkeit von Super Mario Odyssey oder über die Notwendigkeit des Loslassens in Everything. Stellvertretend piqe ich hier den Text der Narrative Designerin Cara Ellison (aktuelles Projekt: Dreams) zu What Remains of Edith Finch.
Der so genannte »Walking Simulator« (ich präferiere den Begriff »Ambience Action Game«) lässt die Spielenden am Leben und vor allem am Tod der Mitglieder der Familie Finch teilhaben. Sie sterben in der Ausübung der Dinge, die sie lieben. Ellison reflektiert darüber ihre eigene Arbeit an Computerspielen. Einerseits möchte sie nichts lieber machen und andererseits hat der Job sie und viele ihrer Kollegen schon selbst an körperliche und seelische Grenzen gebracht. Eine Ambivalenz, die What Remains of Edith Finch gelungen einfängt. Und gleichzeitig sieht Ellison auch Fehler im Spiel, die sie in ihrer eigenen Praxis nicht mehr wiederholen möchte. Etwa die geradezu zwanghafte Neigung dazu, den Spielenden alles zu erklären, bevor sie es selbst erfahren können:
[T]he downside to commentary describing your immediate environment is that your eyes start to get lazy. You stop looking at things in a game, because the meaning provided by the art or music has been spoiled in a to-the-point sentence directly declared to the player, plunged into your greedy little gamer-brain. You no longer discover for yourself. You just accept that you have cleared the area.
Quelle: Cara Ellison Bild: Sonny Ross EN polygon.com
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