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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Nur weil man viel Super Mario Bros. spielt, wird man noch lange nicht zum Klempner. Solche schiefen Vergleiche werden gerne vorgebracht, um insbesondere den mutmaßlich negativen Einfluss von Computerspielen ins Lächerliche zu ziehen. Aber tatsächlich hat die Spielkultur wohl die Berufswahl vieler junger Menschen beeinflusst. Beispielsweise die Städtebau-Simulation SimCity. Für die Los Angeles Times hat Jessica Roy mit mehr als einem Dutzend Stadtplaner*innen gesprochen, die alle auf die ein oder andere Art von dem Klassiker geprägt wurden.
[T]he games have introduced millions of players to the joys and frustrations of zoning, street grids and infrastructure funding — and influenced a generation of people who plan cities for a living. For many urban and transit planners, architects, government officials and activists, “SimCity” was their first taste of running a city. It was the first time they realized that neighborhoods, towns and cities were things that were planned, and that it was someone's job to decide where streets, schools, bus stops and stores were supposed to go.
Dabei steht SimCity nicht für eine Best-Practice der Städteplanung, sondern ist für viele der Befragten vor allem eine kritische Projektionsfläche. Warum nimmt der Autoverkehr so eine große Rolle in dem Spiel (und der Realität) ein? Warum werden Probleme wie Obdachlosigkeit eher ungenügend verhandelt? Warum spielt Umweltschutz keine Rolle? Für viele der befragten Stadtplaner*innen hat SimCity nur das erste Interesse an den Herausforderungen des Berufs geweckt. Heute arbeiten sie daran, Städte lebenswerter zu machen. Und an besseren Städtebau-Simulationen.
Quelle: Jessica Roy Bild: Maxis EN latimes.com
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Der Guardian legt nach zum Thema: »Pilot, lawyer, medic: meet the people who turned video game careers into real ones« (https://www.theguardia...)