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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts machte sich die Arbeitswissenschaft daran, Produktionsprozesse von Zeit- und Kraftverschwendung zu befreien. Mit Stoppuhr und Langzeitbelichtung wurden Arbeiter ausführlich ausgemessen und verglichen. Manchen – so lässt sich in den Dokumenten jener Zeit nachlesen – hat die zunehmende Optimierung ihrer Arbeitsschritte und Bewegungsabläufe sogar richtig Spaß gemacht. Arbeit wurde ein wenig zum Spiel. Rund hundert Jahre später hat die Mission von Frederick Winslow Taylor und Frank Bunker Gilbreth eine neue, digitale Qualität erreicht, wie der Wissenschaftsjournalist Vincent Gabrielle für Aeon festhält:
[T]he modern gamified workplace enables control beyond Taylor’s wildest dreams. Games are sets of rules prescribing both actions and outcomes. A gamified workplace sets not just goals for workers but precisely how those goals can be achieved. Managers don’t need to follow workers with stopwatches. They can use smartphones or apps. It’s micromanagement with unprecedented granularity.
Nicht nur liefert Gabrielle eine lesenswerte Kulturgeschichte der Verwicklungen von Ernst und Spiel, er verdeutlicht ebenso die Grenzen und Gefahren der Gamifizierung moderner Arbeitsplätzen. Denn statt zu Entlastung, führen auf Profitoptimierung ausgerichtete Spielregeln vor allem zu Selbstausbeutung, Konkurrenz und Risikoverhalten. Das Spiel wird zu einer antreibenden Peitsche.
While this whip was cracking, the workers sped up. ‘We saw a higher incidence of injuries,’ Topete said. ‘Several people were injured on the job.’ The formerly collegial environment degenerated into a race. The laundry workers competed with each other, and got upset when coworkers couldn’t keep up. People started skipping bathroom breaks. Pregnant workers fell behind. ‘The scoreboard incentivises competition,’ said Topete. ‘Our human competitiveness, whatever makes us like games, whatever keeps us wanting to win, it’s a similar thing that was happening. Even if you didn’t want to.’
Quelle: Vincent Gabrielle Bild: Rex Features EN aeon.co
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