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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
VR-Brille auf. Für 10 Minuten syrischer Geflüchteter sein. VR-Brille ab. Empathie. So simpel scheinen sich manche Vertreter der Virtual Reality die Wirkweise ihrer Technologie vorzustellen. Buzz und damit Geld lässt sich so ganz sicher generieren. Seit einigen Jahren ist unter anderem Facebook dick im VR-Geschäft. In einem Live-Stream von 2017 sah man Mark Zuckerberg zuletzt unter anderem als Comic-Avatar im vom Hurrikan Maria verwüsteten Puerto Rico rumstehen, um die vermeintliche »empathy machine« (Chris Milk) anzupreisen.
Eine ausgemachte Kritikerin des VR-Hypes ist die Künstlerin und Autorin Lana Polansky. Auf der englischsprachigen Netzkunst-Plattform Rhizome setzt sie sich in drei Teilen mit Empathie in der Virtual Reality auseinander. In Teil 1 befasst sie sich mit Empathie als Buzzword für Computerspiele. Der noch unveröffentlichte dritte Teil wird den Blick auf Alternativen richten. Im hier gepiqden Teil 2 nimmt sie vor allem die selbstgenügsame Rhetorik der Technologie-Branche auseinander.
Empathy rhetoric rarely if ever distinguishes between the intellectual or emotional variety, and it lies when it attempts to then guarantee compassion, solidarity, or any other “emotionally mature” response in those doing the empathizing. Rather than being an adequate stand-in for real emotional, artistic, or political engagement, “empathy” in and of itself is one of the most evasive and empty goals a work of art can have.
Die virtuellen Ausflüge in Krisengebiete und prekäre Lebenswelten erscheinen so als bequeme Ausweichhandlung. Kurzes Mitfühlen mit den Betroffenen ersetzt langfristiges Handeln und das Hinterfragen von politischen Strukturen. Virtual Reality reiht sich damit in die lange Tradition ein, das Leid unterdrückter Menschen unterhaltsam aufzuarbeiten und so den eher privilegierten Teilen einer Gesellschaft die Möglichkeit kurzer und kontrollierter Betroffenheit zu geben.
[B]etraying one’s class and struggling for material changes is hard and very often comes with no reward, but slick new technology that makes one feel like a good and understanding person is easy and offers an obvious reward. This way, players can feel like they’re doing something by literally stepping into a simulation, made up of the carefully shot and constructed perspectives of those who held the camera, and know the whole time that they’re beyond the realm of actual political accountability.
Disclaimer: Ich bin Redakteur für das WASD Magazin, in dem der Artikel ursprünglich erschien.
Quelle: Lana Polansky Bild: Facebook EN rhizome.org
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