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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Im Jahr 1970 beobachtet der Robotiker Masahiro Mori ein ungewöhnliches Phänomen, das er den »Uncanny Valley« nennt. Je menschenähnlicher ein Roboter aussieht, desto wahrscheinlicher ist seine Akzeptanz durch Beobachter. Die Sympathie-Kurve steigt stetig an, bis an einen Punkt kurz vor der völligen Menschenähnlichkeit. Dann schnellt die Kurve urplötzlich steil nach unten und erholt sich erst wieder, wenn die Maschine praktisch nicht mehr vom Menschen zu unterscheiden ist. Dieser negative Ausschlag im Graph ist das unheimliche Tal. Es erklärt, warum wir uns oft vor lebensechten Puppen, leblosen Körpern, Androiden und virtuellen Figuren gruseln.
Die Autorin und Journalistin Susannah Breslin ist seit den späten 1990ern regelmäßig in einem anderen Tal unterwegs. Das San Fernando Valley im US-Bundesstaat Kalifornien ist das Hollywood der Pornoindustrie. Auch hier ist der »Uncanny Valley« seit einigen Jahren höchst relevant. Auf Film folgt VHS, dann DVD, schließlich digitale Distribution und seit neustem Virtual Reality. Immer wieder muss sich die Industrie neu erfinden und steht nun wohl vor einem der größten Umbrüche in die völlige Virtualisierung ihres Contents. Für den Atlantic begibt sich Breslin zurück in das San Fernando Valley und erkundet gentrifizierte Straßen sowie sterile VR-Start-ups. Auch wenn sie sich reichlich romantisierend am »Echten« aufhängt, so gibt ihre Reportage doch lesenswerte Einblicke in die digitale Transformation einer Industrie und die Grenzen der Akzeptanz des Virtuellen:
The scenery changed, and the man moved aggressively through a dimly lit strip club with red velvet seating and a full bar. Casey reappeared, and the two had sex as I watched. Abruptly the man’s penis detached itself from its host. Seconds later, the disembodied phallus reappeared. It had transposed itself onto Casey’s stomach. The effect was disturbing. In the uncanny valley of virtual sex, bodies can break into pieces as quickly as desire can be transformed into revulsion.
Quelle: Susannah Breslin EN theatlantic.com
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