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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Beispiele für virtuelle Alternativen zu physischen Meetings und Events gibt es mittlerweile einige. Im vergangenen Jahr fand das A MAZE. / Berlin im ebenso digitalen wie brutalistischen A MAZE / SPACE statt, der auch für 2021 wieder reaktiviert wird. Ebenso hat es die Indie Arena Booth auf der Computerspielemesse gamescom 2020 gemacht. Und auch der so genannte Affenfelsen der aktuell stattfindenen re:publica hat diesmal ein pixeliges Ebenbild. Neue Plattformen wie Gather oder Mozilla Hubs versprechen Geselligkeit und Team-Gefühl über das Internet, ganz ohne die berüchtigte »Zoom fatigue«:
Recent research from Stanford University provided evidence that the “Zoom fatigue” many of us feel is real. The study showed that the cognitive load of video conferencing is far higher than phone calls or in-person conversation. Where normally we pick up and give out valuable non-verbal cues from body language, they’re missing from video’s flat, sometimes delayed and often blurry images. We find the sustained, but often off-kilter, eye contact inherent in video calls hard to tolerate. When do you ever stare at multiple looming faces, all at once, for an hour, in real life?
Für den Guardian hat sich die Technologiejournalistin Rebecca Seal den Trend zum Spielwelt-/Virtual-Meeting-Hybriden einmal genauer angesehen und bekommt doch eher Zweifel, ob es sich um ein langfristig funktionierendes Konzept handelt. Zwar lindert ein vorgeschalteter Avatar tatsächlich die Zumutung der stundenlangen Live-Video-Konferenzen, doch entstehen dabei auch wieder Nachteile. Gerade am Arbeitsplatz sorgt die erzwungene Präsenz in virtuellen Büros für neue Ermüdungserscheinungen und erlaubt obendrein noch besser die Überwachung von Arbeitszeiten und Motivation. Was für Messen und Tagungen also noch eine gute Alternative ist, kann für den Arbeitsalltag dann vielleicht bald »avatar fatigue« bedeuten.
These platforms are meant to improve remote work, but is a virtual experience that fills the entire day better or worse than spending a couple of hours on video calls but being otherwise generally invisible? “Employers probably want to help people gel, but they risk trying to do too much,” says Dr Linda Kaye, who studies the psychology of gaming and online behaviour. “I’m not saying it’s not useful in a work context, but when you force it on people it becomes inauthentic.”
Quelle: Rebecca Seal Bild: Walter Newton/The... EN www.theguardian.com
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